■萌えキャラバトルの歴史
2001/09/16 ザ・萌えキャラバトル〜あゆゴンを倒せ! テスト版運営開始 ver0.80
2001/12/05 同・最終テスト版運営開始 ver0.90
2002/01/31 同・正式版運営開始 ver1.00
2002/09/20 ザ・萌えキャラバトル2 運営開始 ver2.00
2003/08/23 ザ・萌えキャラバトル2〜コミュニティを作ろう〜 運営開始 ver2.10
2004/10/29 ザ・萌えキャラバトル2〜リニューアル〜運営開始 ver2.20
バージョン1時代 2001/09 - 2002/09
バージョン1時代はレベルは10までで、キャラ画像の指定はできませんでした。
運営開始当初は驚くべきに戦闘背景がなくバックは純緑。
どこかのポーカーゲームのようなテーブルゲーム風でした。思わず笑ってしまいます。
2002/01の正式版で戦闘背景はついています。
結局キャラ画像は「now printing」 という文字付きのダミー画像のままでした。
戦闘モードは運営開始からずっと1ターンコマンド入力方式を採用しています。
リアル対戦は少し違っていて強制的に低いほうのレベルに合わせられるハンデ戦でしたが、
それでもリアルタイムにお互いが対戦できました。
どんなに古くても萌えキャラバトルのエッセンスは残っているかな・・・
最初はメールもプロフもなく、コミュニケーションツールはチャット&リアル対戦だけでしたが、
少しずつバージョン2の基本となるツールが充実してきます。
ID/パスワードが不要だったし、結局サイト内一コンテンツという扱いでした。バージョン1は。
2001/09 テスト版
開発期間1ヶ月半を経て完成。いわゆる初期版です。
バージョン1のサブタイトル「あゆゴンを倒せ!」からも想像でますが、ゲームの目的は
どれだけ低いレベルでどれだけたくさんのHP/MPを残して「あゆゴン」を倒すかでした。
正式版まではボスキャラは3体で、1体目を倒すと2体目がそして3体目という感じでした。
1体目が「ちびあゆゴン」、2体目が「あゆゴン」、3体目が「蘇った羽あゆゴン」という名前だったかな。
これらのボスキャラはあゆゴンファミリーと呼ばれていて、それぞれ特徴が違っていたんですが、
ランキングに載るためにうまくパラメータを上げてレベルアップして・・・
とにかく奇跡が起きるまで100回、500回と挑戦し続けたような気がします。
あとHP1だったのに・・・とかいう言葉もよく聞かれました。
初期版では登録人数50人を超えることはなかったような気がします。
でも初めてのサイト運営だったし作者自身積極的に参加してそれなりに楽しめたなぁと思っています。
2001/12 最終テスト版
- 一日の対戦回数を5回から10回に変更
- 残り対戦数の初期化を深夜0:00から朝8:00に変更
- すばやさUPの必殺技を廃止して、必殺防御を追加
- 複数キャラが持てる子孫キャラの概念、プロフィール作成、一行メール機能の追加
- などなど・・・
バージョン1時代は疲労ではなく残り対戦回数を表示してました。
しかし 一日5回って・・・5連敗したら一日が終わってしまいますね(笑)
「すばやさUP」という必殺技があったんですねぇ。「必殺防御」もこの頃初めて出来ました。
最初は複数キャラが扱えませんでしたが、この版から扱えるようになりました。
そして、この最終テスト版から萌えキャラバトルの方向性が決まったような気がします。 −いろんなタイプのキャラを作って遊ぶ−
チャットではそれが影響してか、なりきり化も進むことになりました。
複数キャラが持てると便利ですね。状況に合わせてなりきりを使い分けたりと。
音楽チャットもいろいろ場を盛り上げるのに一役かってくれました。
初期版からチャットで音楽を鳴らせたかどうかは記憶に残っていません-;
2002/01正式版
- 戦闘画面に背景画像が付くようになった
- 新しく渾身ゲージを追加。戦闘中に攻撃技を受けると渾身ゲージが増えるようにした
- 「テスト版はここまでです」でラスボスが未登場だったのが、ついに登場
- 新たにイベント室を追加。勝ち抜き実力戦、勝ち抜きハンデ戦、クローン対戦など
- などなど・・・
システム面での大きな変化は渾身ゲージがついたこと。
この時代は攻撃技を受けたときのみゲージが増えてました。
それでもようやく逆転要素が追加されたことになります。
運営開始から長らくラスボスが未登場でしたが、ついに4体目として登場。
「宇宙最強☆あゆゴングMAX」という名前でした。
ボスキャラを倒したときの残ったHP/MPで決まるランキング争いも熾烈になりました。
結局、記録の更新が難しくなってバージョン2ではボスキャラ制度は廃止されることになります。
初登場のイベント室は新しい要素ということでかなりゲームの幅を広げてくれました。
バージョン1のイベント室はすべてのイベントが常用で、
いつでも好きなときに好きなイベントに参加することができました。
結局ボス戦同様、記録の更新が難しくなってバージョン2の開発が始まったというわけです。
バージョン2時代 2002/09 - 現在に至る
2002/09 ノンサブタイトル
開発期間半年を経てようやく完成。
ゲームの性質が変わったのでみんな一から登録し直してもらいました。
2001/09の初期版から年齢ランキングはあったのですが、
バージョン2の年齢ランキング上位の人はこの2002/09が基準になっています。
レベルが20までになり、アイテム/お金/ショップの要素が追加され、職業システムも加わりました。
ステータス解除や渾身封じ、HP吸収など新しい必殺技も増えて戦闘の幅も広がりました。
サイトの一コンテンツ的扱いだったのが、独立コンテンツ化してゲームサイトにランクアップです。
秋音さんの協力でキャラ画像も選択できるようになりました。
この資産は大きいですね。今となっては萌えキャラバトルの世界と一体化してます。
ログインという概念がなくチャット中でない限り誰がオンラインかわからなかった・・・
プチボードもなかった・・・それを考えるとバージョン2でやっとゲームらしくなったといえます。
2003/08 〜コミュニティを作ろう〜
バージョン2時代突入後、1年経過・・・
アイテム追加や、イベント開催で少しずつ盛り上げて、いよいよ起爆剤投入です。
登録者のグループ化構想はバージョン2開発当初の計画に入っていて、
これでようやく全機能完成といった感じになりました。
グループ化構想ではいろいろ案は浮かんだんですが、
他にはない楽しみを作ろうということで、なんとチャット室が突如戦場にw
グループ(ここではコミュニティ)のメンバが集まってチャットに出現したボスキャラを倒すという・・・
バージョン2でなくなってしまったバージョン1の要素を追加したという感じになりました。
コミュニティシステムはメインのゲームシステムと完全に分離するカタチにしたのですが、
その分、新たな攻略が必要になるようにして、
みんなが協力しないと倒せないひねりも加えてみました。
攻略には時間かかったと思います。感情のままに攻撃すると高い確率で敗退しちゃいます。
感情を抑えて、計画性をもって誰か一人司令塔を立てないとうまくいきません(^^;
こんな風に各所に新鮮味をもたせたコミュニティシステムだったんですが、
結局、ネットゲームであるがゆえに一度攻略されると長くは持ちません。
いつかは〜コミュニティを作ろう〜も終わる日が来ると想像してました。
そして、リニューアル版の開発が始まりました。
2004/10 〜リニューアル〜
今までで最長の10ヶ月という歳月をかけてついに完成。
目指すものは、新しい機能に柔軟に対応できる内部システムの構築でした。
そして、広く萌えキャラバトルを広めようとスクリプト配布も意識して作りました。
余分な機能は削除して、メンテナンスを楽に、そしてできるだけシンプルに。
リニューアルは新たなる始まりです。
今までの萌えキャラバトルを一番シンプルなカタチにまとめたと思っていただければ・・・。
今後の予定は、特殊アイテム系の追加、イベント室の充実化、新コミュニティの開設などです。
もう最初の版から3年が経っているので、
すべての予定を完了したら萌えキャラバトルの開発は全終了するかもしれません。
その後はスクリプト配布による効果に期待をふくらませながら、
いろいろ改造された萌えキャラバトルを楽しんでもらえたらなと思います。
もちろん、新コミュニティが完成してないのでまだまだ終わりではありません。
新新コミュニティもあるかもしれません。
今までを教訓に長く遊べるもの、作り直さずに済むものを考えていきたいと思います。
萌えキャラバトルの歴史はどこまで続くかな(^^;
2004年11月 もえつく
http://moetsuku.zive.net/
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